Indice

    La regola d’oro

    Parte 1. Tipi e colori di carte

    Tutte le carte possono presentare i dettagli seguenti: affiliazione, colore, tipo, nome, capacità, unicità, testo narrativo, identificazione, rarità e riassunto del dado.

    Affiliazione

    Esistono tre affiliazioni diverse: eroe, malvagio e neutrale. L’affiliazione di ogni carta è riportata in fondo alla carta.

    Colore

    A ogni carta è associato un colore specifico, riportato anche in fondo alla carta.

    • Il rosso rappresenta l’Esercito e contiene strutture e personaggi di natura militare.
    • Il blu rappresenta la Forza e contiene i personaggi addestrati a usare la Forza e le capacità che ne derivano.
    • Il giallo rappresenta i Fuorilegge e contiene feccia, criminali, spie e contrabbandieri di ogni genere.
    • Il grigio rappresenta tutto ciò che non ricade in uno degli altri tre colori.

    Tipo

    Ogni carta appartiene a uno di questi cinque tipi: campo di battaglia, evento, miglioria, personaggio o supporto. Il tipo di una carta è elencato sopra le sue capacità, tranne nel caso dei campi di battaglia su cui non compare.

    Nome

    Il nome di una carta è usato per identificare e descrivere ciò che essa rappresenta nell’universo di Star Wars.

    Capacità

    Sulla maggior parte delle carte sono elencate una o più capacità.

    Unicità

    Ogni carta può essere unica o non unica. Le carte uniche sono contrassegnate da un rombo () che precede il loro nome. Tutte le altre carte sono non uniche.

    Un giocatore non può avere in gioco più copie di una carta unica allo stesso tempo. Non può esserci più di una copia di un personaggio unico in una squadra e un giocatore non può giocare un supporto unico o una miglioria unica se ha già un’altra copia di quella carta in gioco.

    • La restrizione di unicità si applica a ogni giocatore individualmente. Ogni giocatore può avere solo una copia di una carta unica in gioco in un qualsiasi momento.

    • La restrizione di unicità non si applica ai dadi. Un giocatore può avere in gioco più copie dello stesso dado allo stesso tempo.

    • I personaggi con lo stesso nome ma con un sottotitolo diverso sono comunque considerati lo stesso personaggio ai fini di determinare l’unicità.

      Esempio: Un giocatore non può usare Darth Vader, Signore dei Sith e Darth Vader, Apprendista Oscuro nella stessa squadra.

    Testo narrativo

    Il testo narrativo, dove presente, non ha applicazioni nelle meccaniche di gioco.

    Identificazone (ID)

    L’identificazione di una carta contiene l’icona di espansione (quella di Risvegli è ) seguita da un numero, che consente di identificare la carta ed abbinarla al suo o ai suoi dadi.

    Rarità

    Esistono cinque livelli di rarità, rappresentati dal colore di sfondo nelle informazioni di identificazione. Un dado abbinato a una carta condivide sempre la stessa rarità di quella carta.

    • Fissa (grigio): Le carte fisse hanno una distribuzione non casuale e sono sempre incluse nello stesso prodotto.
    • Comune (blu): Ogni booster pack contiene 3 carte comuni.
    • Non Comune (giallo): Ogni booster pack contiene 1 carta non comune.
    • Rara (verde): Ogni booster pack contiene 1 carta rara e il suo dado corrispondente.
    • Leggendaria (viola): In 1 booster pack su 6, la carta rara e il relativo dado sono sostituite da una carta leggendaria e dal suo dado.

    Riassunto del dado

    Una carta abbinata a un dado contiene un riquadro riassuntivo che mostra tutte e sei le facce di quel dado.

    Campo di battaglia

    I campi di battaglia rappresentano i vari luoghi in cui i giocatori si affronteranno. Il campo di battaglia che non viene scelto all’inizio di una partita non viene usato in quella partita.

    *Un giocatore alla volta controlla il campo di battaglia collocandolo accanto al suo mazzo; questo può accadere perché la partita è cominciata così, oppure perché quel giocatore è stato l’ultimo a rivendicarlo. * I campi di battaglia contengono delle capacità di rivendicazione. Queste capacità possono essere risolte quando si effettua l’azione di rivendicare il campo di battaglia. * Il giocatore che controlla il campo di battaglia effettua la prima azione ogni round. * Tutti i campi di battaglia sono considerati di colore grigio.

    Sottotitolo (anche sui personaggi)

    Un sottotitolo definisce il luogo o il pianeta di un campo di battaglia e aiuta a distinguere tra loro le varie versioni di un personaggio.

    Personaggio

    I personaggi rappresentano gli individui degni di nota nell’universo di Star Wars. Ogni giocatore spende fino a 30 punti in personaggi durante la personalizzazione del mazzo. Ogni personaggio inizia la partita in gioco e rimane in gioco finché non viene sconfitto. Ogni personaggio possiede 1 o 2 dadi, che deve tirare quando viene attivato.

    Salute

    La salute di un personaggio indica l’ammontare di danni che quel personaggio può subire prima di essere sconfitto.

    Valore in punti

    Il valore o i valori in punti di un personaggio indicano il costo in punti da sostenere per includere quel personaggio in una squadra. Se sono presenti due valori, il valore più basso indica il costo in punti per usare 1 dado di quel personaggio mentre il valore più alto indica il costo in punti per usare 2 di quei dadi. Un personaggio con 2 suoi dadi è chiamato “personaggio elite”.

    Evento

    Gli eventi rappresentano azioni tattiche, strategie, colpi di scena e altri sviluppi inaspettati che potrebbero verificarsi nel corso della partita. Quando un giocatore gioca un evento, segue le istruzioni della carta e poi la scarta, collocandola nella propria pila degli scarti.

    • Quando un evento è giocato, è considerato nel limbo finché non viene completamente risolto (vedi “Limbo”).
    • Un giocatore può giocare un evento anche se quell’evento non ha nessun effetto, a patto che ogni eventuale restrizione di gioco sia soddisfatta (vedi “Restrizione di gioco”).

    Costo (anche su supporti e migliorie)

    Il costo di una carta è elencato nell’angolo in alto a sinistra della carta. Per giocare una carta, un giocatore deve spendere un numero di risorse pari al suo costo.

    Supporto

    Le carte supporto rappresentano veicoli, collegamenti e aiuti logistici di vario tipo. Quando un giocatore gioca una carta supporto, la colloca a faccia in su nella sua area di gioco, accanto o dietro ai suoi personaggi. I supporti hanno degli effetti ripetibili o persistenti e rimangono in gioco finché non sono scartati da un effetto o da una capacità.

    • Le carte supporto non subiscono danni.
    • Se un supporto possiede un dado, quel dado va tirato quando il supporto è attivato.
    • Non c’è alcun limite ai supporti che possono essere posseduti da un giocatore.

    Sottotipo (anche sulle migliorie)

    Su alcune carte sono elencati dei sottotipi dopo il tipo di carta, come Veicolo o Arma. Ai sottotipi non è associata alcuna regola intrinseca, ma altre carte potrebbero farvi riferimento.

    • Quando una carta fa riferimento a un sottotipo nel suo testo, tale sottotipo compare in grassetto.

    Migliorie

    Le migliorie rappresentano armi, attrezzature e capacità a disposizione dei personaggi. Quando un giocatore gioca una miglioria, la assegna a faccia in su a uno dei suoi personaggi. Un giocatore può scartare 1 miglioria già presente su quel personaggio per ridurre il costo della nuova miglioria del costo di quella scartata. Le migliorie possiedono capacità ripetibili o persistenti e restano in gioco finché un effetto o una capacità non le scarta oppure finché il personaggio a cui sono state assegnate non è sconfitto.

    • Ogni personaggio può avere al massimo 3 migliorie. Se un personaggio possiede 4 o più migliorie, il giocatore che lo controlla deve scegliere e scartare le migliorie in eccesso finché non ne rimangono solo 3.
    • Non c’è alcun limite alle carte Arma, Equipaggiamento o Capacità che un personaggio può possedere come parte delle sue migliorie.
    • Un personaggio può possedere più copie della stessa miglioria non unica.
    • Se una miglioria possiede un dado, quel dado va tirato quando il personaggio a cui è stata assegnata è attivato. Non ha importanza se la miglioria è pronta o esaurita, e la miglioria non si esaurisce assieme al personaggio.

    Parte 2. Dadi e simboli dei dadi

    Il gioco usa dei dadi speciali a sei facce. Tutti i dadi possono presentare i dettagli seguenti: valore, simbolo, costo, modificatore, identificazione e rarità.

    Valore

    Il valore è un numero elencato sopra il simbolo.

    • I simboli “vuoto” e “speciale” non hanno mai un valore stampato sul dado e sono considerati dotati di un valore pari a 0.

    Simbolo

    Su ogni faccia di un dado compare un simbolo. Quando un dado viene risolto, viene applicato un effetto basato sul simbolo mostrato.

    Costo

    Alcuni dadi hanno un costo, elencato in un riquadro giallo sulla parte bassa della sua faccia. Per risolvere una faccia di un dado, un giocatore deve spendere un numero di risorse pari al suo costo. Se non può pagare quel costo, non può risolvere la faccia di quel dado.

    Modificatore

    Alcuni dadi hanno una o più facce blu con il segno “più” (+) prima del valore: quelle facce possono essere risolte soltanto allo stesso tempo di un altro dado che mostra lo stesso simbolo senza un “più”. Al momento della risoluzione, il valore “più” va aggiunto all’altro dado per creare un nuovo valore.

    Esempio: Un giocatore tira e ottiene un simbolo +2 e un simbolo 1, quindi può risolvere il +2 assieme al 1 jper infliggere 3 danni a distanza a un qualsiasi personaggio. Se non avesse ottenuto il simbolo 1 (o se lo avesse già speso), non avrebbe potuto risolvere il +2.

    • Un modificatore non può essere risolto da solo.

    Identificazione (ID)

    L’identificazione di un dado contiene l’icona di espansione (quella di Risvegli è ) seguita da un numero, che consente di identificare il dado ed abbinarlo alla sua carta.

    Rarità

    La rarità di un dado corrisponde alla rarità della sua carta (vedi “Rarità”).

    Simboli dei dadi

    Attivando alcune carte si tirano dei dadi che vanno ad aggiungersi alla riserva di dadi di un giocatore. Con un’azione successiva, quei dadi possono poi essere risolti in base agli effetti dei loro simboli. Ogni simbolo ha un effetto diverso, come descritto a seguire. Molti simboli sono preceduti da un valore che determina l’intensità dell’effetto.

    Danno in mischia

    Questo simbolo infligge un ammontare di danni pari al proprio valore a un personaggio.

    • Tutti i danni devono essere inflitti a un singolo personaggio. Un giocatore non può suddividere i danni di un singolo dado (o di un dado che è stato modificato) tra più personaggi. Tuttavia, quando si risolvono più dadi con la stessa azione, ogni dado può infliggere danni a un personaggio diverso.

    Danno a distanza

    Questo simbolo infligge un ammontare di danni pari al proprio valore a un personaggio.

    • Tutti i danni devono essere inflitti a un singolo personaggio. Un giocatore non può suddividere i danni di un singolo dado (o di un dado che è stato modificato) tra più personaggi. Tuttavia, quando si risolvono più dadi con la stessa azione, ogni dado può infliggere danni a un personaggio diverso.

    Scudo

    Questo simbolo fornisce un ammontare di scudi pari al proprio valore a un personaggio.

    • Tutti gli scudi devono essere forniti a un singolo personaggio. Un giocatore non può suddividere gli scudi di un singolo dado (o di un dado che è stato modificato) tra più personaggi. Tuttavia, quando si risolvono più dadi con la stessa azione, ogni dado può fornire scudi a un personaggio diverso.
    • Un personaggio non può avere più di 3 scudi. Ogni scudo in eccesso che dovrebbe essere fornito a quel personaggio va ignorato.

    Risorsa

    Questo simbolo permette di ottenere un ammontare di risorse pari al proprio valore.

    Distruzione

    Questo simbolo obbliga un avversario a perdere un ammontare di risorse pari al proprio valore.

    • Se l’avversario non possiede un ammontare di risorse pari al valore del simbolo, perde tutte le sue risorse rimanenti.
    • L’avversario non può perdere delle risorse che non possiede; un giocatore non può avere meno di 0 risorse.

    Scarto

    Questo simbolo ti consente di scartare dalla mano di un avversario un ammontare di carte casuali pari al valore del simbolo.

    • Se l’avversario non possiede un ammontare di carte pari al valore del simbolo, perde tutte le sue carte rimanenti.

    Concentrazione

    Questo simbolo consente di girare un certo numero di dadi nella riserva di dadi del giocatore sulle facce a sua scelta. Il numero di dadi da girare può essere pari o inferiore al valore del simbolo.

    • Un giocatore non può girare i dadi dell’avversario.

    Speciale

    Questo simbolo consente di usare la capacità speciale contrassegnata da un simbolo sulla carta di quel dado. Il valore di un simbolo “speciale” è pari a 0.

    • Un giocatore non può usare la capacità speciale di una carta diversa; deve usare la capacità speciale della carta corrispondente a quel dado.
    • Come nel caso di tutti gli altri simboli, un giocatore può usare più capacità speciali durante la stessa azione, scegliendo l’ordine con cui risolverle.
    • Una capacità speciale che permette di ripetere il tiro del suo dado non può essere risolta più di una volta con la stessa azione.

    Vuoto

    I simboli vuoto non hanno nessun effetto e non possono essere risolti. Il valore di un simbolo “vuoto” è pari a 0.

    Risolvere i dadi tramite le carte

    Molte carte consentono a un giocatore di risolvere uno o più dadi. Quando un giocatore risolve un dado tramite una carta, usa il normale effetto del dado basato sul suo simbolo e segue le eventuali istruzioni extra.

    • Un giocatore deve comunque pagare l’eventuale costo in risorse su quel dado.
    • Un giocatore non può risolvere un modificatore da solo.
    • Un giocatore non può usare modificatori quando risolve un dado tramite l’effetto di una carta, a meno che quella carta non gli consenta di risolvere più dadi con lo stesso simbolo.

    Dadi che escono dal gioco

    • Se una carta a cui corrisponde un dado esce dal gioco, anche il dado corrispondente viene immediatamente rimosso dal gioco e messo da parte. Il dado rimosso può rientrare in gioco successivamente, se la sua carta rientra in gioco.
    • Se un giocatore possiede 2 copie della stessa miglioria su un personaggio ed entrambi quei dadi miglioria si trovano nella sua riserva di dadi quando il giocatore deve scartare dal gioco 1 miglioria, il giocatore può scegliere quale dado rimuovere e mettere da parte. Se un giocatore possiede 2 copie della stessa miglioria su personaggi diversi (1 miglioria su ogni personaggio), deve assicurarsi di gestire ogni dado separatamente.

    Parte 3. Aree di gioco

    Ogni giocatore possiede alcune aree di gioco personali, che possono essere in gioco o fuori dal gioco.

    In gioco

    Personaggi e carte giocate

    Dopo che una carta miglioria o supporto è stata giocata, va aggiunta all’area di gioco ed è considerata in gioco. Anche i personaggi iniziano la partita in gioco, e vi rimangono finché non sono sconfitti. Gli eventi non sono mai in gioco; vengono giocati, risolti e scartati senza entrare nell’area di gioco.

    • Le capacità sulle carte in gioco possono essere usate.
    • Una carta entra in gioco quando transita da un’area fuori dal gioco all’area in gioco.
    • Il termine “dal gioco” è una forma abbreviata per il termine “dall’area in gioco”.

    Riserva di dadi

    La riserva di dadi è composta dai dadi che sono stati tirati. Ogni giocatore possiede una sua riserva di dadi. Quando non si trova nella riserva di dadi, un dado va sempre collocato sulla sua carta corrispondente.

    • Un giocatore può risolvere soltanto i dadi nella sua riserva di dadi.
    • I dadi nella riserva di dadi di un giocatore possono essere manipolati (rimossi, girati e così via) o usati come riferimento per gli effetti delle carte che richiedono di possedere un dado che mostri una faccia specifica.

    Risorse

    Le risorse di ogni giocatore vanno tenute accanto alle sue carte.

    • Il numero di risorse possedute da un giocatore è un’informazione aperta.

    Campo di battaglia (se controllato)

    Se un giocatore controlla il campo di battaglia, lo tiene nella propria area di gioco.

    Fuori dal gioco

    Le carte nella mano, nel mazzo e nella pila degli scarti di un giocatore sono considerate fuori dal gioco e le loro capacità non possono essere usate finché non vengono giocate.

    • Una carta esce dal gioco quando transita dall’area in gioco a un’area fuori dal gioco.

    Mano

    Ogni giocatore possiede una mano di carte. Con un’azione, può giocare 1 carta dalla sua mano pagandone il costo in risorse.

    • Ogni giocatore ha un limite di mano, che determina quante carte quel giocatore pesca durante la fase di gestione (dopo avere scartato le carte che vuole scartare). Il limite di mano standard è di 5 carte. Un giocatore non deve scartare carte quando ne possiede un numero superiore al suo limite di mano.
    • Il numero di carte che compongono la mano di un giocatore è un’informazione aperta, ma le carte vere e proprie sono nascoste all’avversario di quel giocatore.
    • Un giocatore non può avere in mano una carta posseduta da un avversario.

    Mazzo

    Ogni giocatore partecipa alla partita con un mazzo di 30 carte. Durante la partita, con il termine mazzo si intende il mazzetto di carte a faccia in giù che il giocatore non ha ancora pescato.

    • Una volta mescolato, il mazzo va tenuto in modo che le sue carte siano girate a faccia in giù; i giocatori non possono guardare le carte che lo compongono o cambiare il suo ordine se non tramite apposite capacità di gioco.
    • Il numero di carte rimaste nel mazzo di un giocatore è un’informazione aperta.
    • Un giocatore non può avere nel mazzo una carta posseduta da un avversario.

    Pila degli scarti

    La pila degli scarti è una pila a faccia in su accanto al mazzo di un giocatore in cui quest’ultimo colloca le carte che scarta.

    •• Le carte in una pila degli scarti sono un’informazione aperta. Tutti i giocatori possono guardare le pile degli scarti di qualsiasi giocatore in qualsiasi momento. •• L’ordine delle carte nella pila degli scarti è irrilevante. Un giocatore può modificare l’ordine delle carte nella propria pila degli scarti in qualsiasi momento.

    Limbo

    Quando si gioca un evento, viene collocato a faccia in su sul tavolo e non fa più parte della mano del giocatore: si trova nel limbo. Una volta che l’evento è stato risolto, va nella pila degli scarti.

    • L’evento non entra in gioco, ma è considerato giocato.

    Dadi sulle carte

    Quando i dadi non si trovano su una riserva di dadi, vanno collocati sulle loro carte corrispondenti.

    • Questi dadi non sono attivi, non possono essere manipolati e non sono considerati mostrare alcuna faccia.

    Dadi messi da parte

    All’inizio della partita, alcuni dadi sono messi da parte. Questi dadi possono entrare in gioco tramite le carte. I giocatori possono nascondere questi dadi ai loro avversari usando un contenitore o un sacchetto per dadi.

    Riserva generale

    La riserva generale ospita i vari segnalini del gioco. Tutti i segnalini provengono dalla riserva generale quando sono ottenuti (risorse), inflitti (danni) o forniti (scudi). Tutti i segnalini vanno riposti nella riserva generale una volta spesi (risorse), perduti (risorse), curati (danni) o rimossi (scudi). Se i giocatori esauriscono i segnalini, possono usare dei sostituti appropriati.

    Parte 4. Personalizzazione

    La personalizzazione va effettuata prima di iniziare una partita. I giocatori possono fare nuove esperienze di gioco sviluppando strategie e combinazioni inedite.

    1. Comporre una squadra

    Per comporre una squadra, un giocatore sceglie personaggi per un valore massimo di 30 punti.

    • Un giocatore deve scegliere solo personaggi eroi oppure malvagi; personaggi eroi e malvagi non possono far parte della stessa squadra.
    • Un giocatore può selezionare solo una copia di ogni personaggio unico (), ma può selezionare un qualsiasi numero di personaggi non unici. Quando seleziona un personaggio unico, il giocatore deve scegliere se usare la versione elite (dal valore in punti superiore, con 2 dadi) o la versione non elite (dal valore in punti inferiore, con 1 dado) di quel personaggio.
    • Un giocatore deve scegliere almeno 1 personaggio.
    • Non esistono restrizioni basate sul colore di un personaggio. Un giocatore può includere nella sua squadra personaggi dello stesso colore o di colori diversi.

    2. Comporre un mazzo

    Un mazzo include esattamente 30 carte.

    • Un mazzo non può includere più di 2 copie della stessa carta.
    • Se una squadra contiene personaggi eroi, il suo mazzo non può contenere carte malvagio. Se una squadra contiene personaggi malvagi, il suo mazzo non può contenere carte eroe. Le carte neutrali possono essere incluse in ogni mazzo.
    • Le carte blu, rosse e gialle possono essere incluse in un mazzo solo se la squadra include un personaggio del colore corrispondente; le carte grigie possono essere incluse in qualsiasi mazzo.
    • Un mazzo può contenere carte evento, miglioria e supporto. Le carte personaggio e campo di battaglia non sono incluse nel mazzo, quindi non contano ai fini di determinare il limite di 30 carte.

    3. Scegliere un campo di battaglia

    Oltre ai personaggi e a un mazzo, un giocatore seleziona 1 campo di battaglia da portare con sé alla partita.

    Esempio: Un giocatore sceglie la versione elite di Leia Organa (28) per 16 punti e la versione non elite di Han Solo (46) per 14 punti. I due personaggi hanno un valore totale di 30 punti, vale a dire il massimo di punti consentito in una squadra.

    Dal momento che Leia Organa e Han Solo sono personaggi eroi, il giocatore non può usare alcuna carta malvagio nel suo mazzo; inoltre non può includere carte blu, dal momento che non ha scelto un personaggio blu. Il giocatore sceglie 30 carte rosse, gialle e grigie da aggiungere al suo mazzo. Decide di prendere almeno 10 carte dotate di dadi, dal momento che è importante pescare e giocare carte che forniscano dadi.

    Infine, il giocatore seleziona la Sala di Guerra Ribelle (171) come suo campo di battaglia: se scelto durante la preparazione, questo campo di battaglia gli permetterà di risolvere gratuitamente i suoi dadi con un costo in risorse, come ad esempio la faccia “3 danni a distanza” del dado di Han Solo.

    Parte 5. Struttura della partita

    La partita è una frenetica battaglia di attacchi e contrattacchi in cui i giocatori effettuano azioni a turni alterni.

    Preparazione

    Per preparare una partita si svolgono i passi seguenti nell’ordine indicato:

    1. Ogni giocatore colloca le sue carte personaggio a faccia in su davanti a sé, assieme ai dadi corrispondenti.
    2. Ogni giocatore mette da parte il suo campo di battaglia a faccia in su.
    3. Ogni giocatore mescola il suo mazzo di 30 carte e pesca 5 carte.
    4. Ogni giocatore rimescola nel mazzo un qualsiasi numero di carte dalla sua mano e pesca di nuovo finché non ha 5 carte in mano.
    5. I giocatori suddividono i vari segnalini di gioco (danni, scudi e risorse) in pile separate da tenere accanto all’area di gioco. Ogni giocatore ottiene 2 risorse da questa riserva.
    6. I giocatori tirano i loro dadi di partenza e sommano i valori (i numeri bianchi) dei risultati ottenuti; in caso di pareggio, ripetono il tiro. Il giocatore con il totale più alto sceglie su quale campo di battaglia combattere. Il giocatore che possiede il campo di battaglia scelto lo controlla e lo colloca accanto al suo mazzo. L’altro giocatore rimuove il suo campo di battaglia dal gioco e fornisce 2 scudi ai suoi personaggi, distribuendoli come preferisce. Dopo aver tirato i dadi, tutti i dadi personaggio vanno collocati sulle carte corrispondenti.

    Round

    Ogni partita si svolge in una serie di round. Ogni round è composto da due fasi diverse: la fase di azione e la fase di gestione.

    Fase di azione

    Durante la fase di azione, i giocatori svolgono i loro turni alternandosi. Il giocatore che controlla il campo di battaglia effettua il primo turno. Nel proprio turno, un giocatore può effettuare un’azione o passare. Quando entrambi i giocatori passano consecutivamente, la fase di azione termina e il gioco prosegue con la fase di gestione.

    Fase di gestione

    Durante la fase di gestione, ogni giocatore esegue quanto segue:

    1. Ripristina le sue carte esaurite.
    2. Rimette sulle carte corrispondenti tutti i dadi che si trovano nella sua riserva di dadi.
    3. Ottiene 2 risorse.
    4. Scarta un qualsiasi numero di carte dalla propria mano, poi pesca fino ad avere un numero di carte pari al proprio limite di mano.
      • Se, dopo avere scartato, un giocatore ha nella sua mano un numero di carte pari o superiore al suo limite di mano, quel giocatore non pesca alcuna carta.
      • Se a un giocatore non rimangono abbastanza carte da pescare per raggiungere il suo limite di mano, pesca il maggior numero di carte possibile.

    Azioni

    Le azioni vengono svolte da ogni giocatore durante il proprio turno. Nel proprio turno, un giocatore deve effettuare un’azione o passare. Le varie azioni sono elencate di seguito e descritte in dettaglio più avanti:

    • Giocare una carta dalla mano
    • Attivare un personaggio o un supporto
    • Risolvere i dadi
    • Scartare una carta per ripetere il tiro dei dadi
    • Usare l’azione di una carta
    • Rivendicare il campo di battaglia

    Quando un giocatore ha diritto a effettuare azioni aggiuntive nel proprio turno, deve effettuarle immediatamente o passare: non può tenere da parte le azioni per effettuarle successivamente. Se ha diritto a effettuare un’azione al di fuori del proprio turno, deve effettuarla immediatamente.

    Giocare una carta dalla mano

    Prima di giocare una carta, un giocatore deve controllare se su di essa sono presenti restrizioni di gioco; se tali condizioni sono presenti e non sono soddisfatte, quella carta non può essere giocata.

    Se non ci sono restrizioni (o se tutte le restrizioni per giocare la carta sono soddisfatte), allora il giocatore deve pagare un ammontare di risorse pari al costo della carta; se non ha abbastanza risorse da pagare, la carta non può essere giocata.

    Una volta che il costo della carta è stato pagato, la carta si risolve in base al suo tipo.

    • Giocare un Evento: Il giocatore segue le istruzioni sulla carta e poi la scarta. Durante la risoluzione, la carta si trova nel limbo.
    • Giocare una Miglioria: Il giocatore sceglie e assegna la miglioria a un personaggio, collocandola accanto a quel personaggio o sotto di esso. Prima di pagare il costo per giocare una miglioria, il giocatore può scegliere di sostituire 1 miglioria già presente sul personaggio scelto: il costo per giocare la nuova miglioria viene ridotto del costo della vecchia miglioria e la vecchia miglioria viene scartata quando la nuova entra in gioco. Se la vecchia miglioria ha un costo pari o superiore a quella nuova, allora la nuova miglioria è gratuita.
      • La maggior parte delle migliorie è abbinata a un dado extra: quando una di queste migliorie viene giocata, il giocatore prende il dado corrispondente dai dadi messi da parte e lo colloca sulla miglioria o, per maggiore facilità d’uso, direttamente sul personaggio (dal momento che sarà tirato assieme ai dadi del personaggio).
      • Un personaggio non può avere più di 3 migliorie.
    • Giocare un Supporto: Il giocatore colloca la carta sul tavolo, al di sotto della sua squadra. Alcuni supporti sono abbinati a un dado: quando uno di questi supporti viene giocato, il giocatore prende il dado corrispondente e lo colloca sul supporto in questione.

    Attivare un personaggio o un supporto

    Per attivare una carta personaggio o supporto, un giocatore esaurisce quella carta e tira tutti i suoi dadi. Quei dadi ora si trovano nella riserva di dadi del giocatore, e quest’ultimo può effettuare un’azione in un turno futuro per risolvere i loro simboli. I personaggi tirano sempre i loro dadi personaggio e i loro dadi miglioria (quelli delle migliorie a loro assegnate) quando si attivano. I supporti tirano il loro dado e lo includono nella riserva di dadi quando si attivano. I supporti senza dado non possono essere attivati.

    • Tutti i dadi associati a un personaggio (i suoi dadi personaggio e miglioria) devono essere tirati quando quel personaggio viene attivato. Un giocatore non può scegliere di tirare soltanto alcuni dadi.
    • Un personaggio o supporto esaurito non può essere attivato.

    Risolvere i dadi

    Ogni faccia di un dado mostra un simbolo (vedi Simboli dei dadi). Un giocatore può risolvere 1 o più dadi nella sua riserva che mostrino lo stesso simbolo, uno alla volta (a meno che non si aggiunga un dado modificato, nel qual caso i dadi vanno risolti simultaneamente). Per risolvere un dado, un giocatore deve pagare qualsiasi costo e applicare l’effetto rappresentato dal simbolo su quel dado. Poi rimette il dado sulla carta di appartenenza.

    • Un giocatore può risolvere soltanto i dadi della propria riserva di dadi.
    • Un giocatore può risolvere dadi con valori diversi durante la stessa azione, purché quei dadi condividano lo stesso simbolo.
    • Un giocatore non può scegliere di risolvere un simbolo di un dado se non ha alcun simbolo di quel tipo da risolvere. Quando effettua questa azione, un giocatore deve risolvere almeno 1 dado.
    • Un giocatore può risolvere qualsiasi dado con lo stesso simbolo, anche se quel dado non mostrava il simbolo in questione quando il giocatore ha iniziato a risolvere i dadi. ••Un giocatore non può risolvere lo stesso dado più di una volta per azione.

    Scartare una carta per ripetere il tiro dei dadi

    Un giocatore può scartare 1 carta a sua scelta dalla propria mano per ripetere il tiro di 1 o più dadi nella propria riserva. Deve scegliere tutti i dadi di cui vuole ripetere il tiro prima di ripeterlo.

    • Se non c’è alcun dado nella sua riserva di dadi, il giocatore non può scartare carte dalla sua mano per ripetere un tiro.

    Usare l’azione di una carta

    Su alcune carte supporto, miglioria e personaggio sono elencate delle azioni speciali. Queste azioni sono precedute dalla parola “Azione” in grassetto. Per risolvere questa azione si seguono le istruzioni della carta.

    Rivendicare il campo di battaglia

    Quando un giocatore rivendica il campo di battaglia, può usare la sua capacità di rivendicazione. Se non controlla il campo di battaglia, ne prende il controllo e sposta la carta campo di battaglia accanto al suo mazzo: per il resto di questo round, quel giocatore passa automaticamente per tutte le sue future azioni, mentre il suo avversario continua a effettuare azioni finché non passa a sua volta. Ogni round, il campo di battaglia può essere rivendicato da un solo giocatore.

    • Un giocatore può rivendicare il campo di battaglia anche se lo controlla già, al fine di mantenerne il controllo e di usare la sua capacità di rivendicazione.
    • Ogni round, il giocatore che controlla il campo di battaglia effettua la prima azione.

    Passare

    Se un giocatore non desidera effettuare un’azione, può passare. Quel giocatore non effettua alcuna azione, ma mantiene l’opzione di effettuare un’azione dopo il suo avversario. Dopo che entrambi i giocatori hanno passato consecutivamente, il round prosegue con la fase di gestione.

    Vincere la partita

    Una partita può finire in due modi diversi:

    • Tutti i personaggi di un giocatore sono sconfitti. La partita termina immediatamente e l’altro giocatore vince la partita.
    • Se un giocatore non ha più carte nella sua mano e nel suo mazzo alla fine di un round (dopo la fase di gestione), quel giocatore perde e l’altro vince. Se entrambi i giocatori dovessero perdere in questo modo, il giocatore che controlla il campo di battaglia alla fine del round è il vincitore.

    Parte 6. Concetti del gioco

    Queste regole importanti vengono utilizzate in ogni partita.

    Danno

    Quando un personaggio subisce danni, colloca quell’ammontare di danni sul personaggio. Quando su un personaggio è presente un ammontare di danni pari alla sua salute, quel personaggio è immediatamente sconfitto.

    • I danni diretti non possono essere bloccati dagli scudi o dagli effetti delle carte. Gli eventuali scudi su un personaggio che subisce danni diretti rimangono su quel personaggio; gli scudi vengono ignorati soltanto ai fini di infliggere i danni diretti.
    • Esistono segnalini danno dal valore 1 e 3. Un giocatore può opportunamente cambiare questi segnalini al fine di tenere il conto dell’ammontare di danni presente su un personaggio. Se la riserva di segnalini danno si esaurisce, è consentito usare segnalini di tipo diverso in sostituzione o tenere il conto dei danni con un metodo diverso.
    • Dal momento che i dadi vanno risolti uno alla volta, i danni inflitti durante la stessa azione sono solitamente inflitti in momenti diversi. L’unico caso in cui più dadi infliggono danni esattamente nello stesso momento è quando un dado viene modificato da altri dadi.

    Personaggio sconfitto

    Quando su un personaggio è presente un ammontare di danni pari alla sua salute, quel personaggio è immediatamente sconfitto. Tutti i suoi dadi (sia personaggio che miglioria) sono rimossi dal gioco, tutte le migliorie su di esso sono scartate e la carta personaggio è rimossa dal gioco.

    • Qualsiasi danno in eccesso inflitto a un personaggio da una fonte che sconfigge il personaggio viene ignorato. Un giocatore può infliggere a un personaggio più danni della sua salute, anche quando distribuisce i danni come preferisce (ad esempio, con lo speciale del Fucile F–11D).
    • Quando tutti i personaggi di un giocatore sono sconfitti, quel giocatore ha perso la partita.

    Risorsa

    Le risorse sono la valuta del gioco e sono usate per pagare le carte, le capacità delle carte e la risoluzione dei dadi. L’ammontare di risorse che un giocatore ha a sua disposizione in qualsiasi momento è rappresentato dai suoi segnalini risorsa. All’inizio della partita, le risorse si trovano nella riserva generale. Quando un giocatore ottiene risorse, prende i segnalini dalla riserva generale. Quando un giocatore spende o perde risorse, rimette i segnalini nella riserva generale.

    • Durante la fase di gestione, ogni giocatore ottiene 2 risorse.
    • Se la riserva dei segnalini risorsa si esaurisce, è consentito usare dei segnalini diversi in sostituzione o tenere il conto delle risorse con un metodo diverso.

    Scudo

    Gli scudi bloccano i danni. Ogni scudo blocca 1 danno che sta per essere inflitto al personaggio. Dopo aver bloccato il danno, il segnalino scudo è rimosso.

    • L’uso di uno scudo non è facoltativo. Gli scudi devono essere usati per bloccare i danni, se possibile.
    • In qualsiasi momento, un personaggio può avere un massimo di 3 scudi. Se un effetto fornisse a un personaggio più di 3 scudi, gli scudi in eccesso andrebbero ignorati.
    • Se la riserva dei segnalini scudo si esaurisce, è consentito usare dei segnalini diversi in sostituzione o tenere il conto degli scudi con un metodo diverso.

    Pescare

    Ogni volta che un giocatore pesca una carta, prende la carta in cima al suo mazzo e l’aggiunge alla sua mano.

    • Quando un giocatore pesca più carte, quelle carte sono pescate simultaneamente.
    • Se a un giocatore non rimangono nel mazzo abbastanza carte da pescare, quel giocatore pesca il maggior numero di carte possibile. Se un giocatore non può pescare alcuna carta, non accade nulla.

    Carta pronta

    Una carta è pronta quando è in posizione verticale. Le carte pronte possono essere esaurite (girate orizzontalmente). Quando un giocatore riceve l’istruzione di ripristinare una carta, gira quella carta in posizione verticale.

    • Una carta pronta non può essere ripristinata.
    • I supporti e i personaggi pronti possono esaurirsi per attivarsi. Le migliorie pronte possono essere esaurite solo tramite gli effetti delle carte.

    Carta esaurita

    Una carta è esaurita quando è girata orizzontalmente. Le carte esaurite possono essere ripristinate (girate verticalmente). Se un giocatore riceve l’istruzione di esaurire una carta, gira quella carta in posizione orizzontale.

    • Una carta esaurita non può essere esaurita di nuovo.

    Parte 7. Capacità

    Una capacità è lo speciale testo di gioco con cui una carta contribuisce alla partita. Esistono cinque tipi di capacità: capacità di azione, capacità di rivendicazione, capacità persistente, capacità speciale e capacità innescata. Esistono anche delle parole chiave, vale a dire abbreviazioni di capacità che compaiono su più carte. Una carta può possedere più di una capacità; a ogni capacità è assegnato il suo paragrafo personale sulla carta.

    Esempio: Finn (45) possiede due capacità diverse.

    Una capacità diventa utilizzabile non appena la sua carta entra in gioco e rimane utilizzabile fintanto che quella carta è in gioco. La capacità di un evento è risolta quando quell’evento viene giocato.

    I giocatori devono risolvere la maggior parte possibile di una capacità, a meno che quella capacità non includa il termine “può” (o una sua variante) o non fornisca esplicitamente una scelta al giocatore. Le capacità speciali () sono obbligatorie se quella faccia del dado viene risolta.

    Capacità di azione

    Su alcune carte supporto, miglioria e personaggio sono elencate delle azioni uniche. Queste azioni sono precedute dalla parola “Azione” in grassetto. Per risolvere questa capacità, un giocatore deve spendere un’azione su di essa durante il proprio turno e poi seguire le istruzioni riportate sulla carta.

    Esempio: Contatti con il Crimine (101) possiede la capacità di azione “Azione - Esaurisci questo supporto per ottenere 1 risorsa”.

    Capacità di rivendicazione

    I campi di battaglia possiedono delle capacità di rivendicazione, precedute dalla parola “Rivendicazione” in grassetto. Queste capacità sono facoltative e possono essere risolte dal giocatore che rivendica il campo di battaglia.

    Capacità persistente

    Una capacità persistente è una qualsiasi capacità il cui testo non contenga condizioni di innesco, che non sia preceduta da una parola in grassetto (come “Azione” o “Rivendicazione”) e che non sia una parola chiave.

    Esempio: Scorta Personale (78) possiede la capacità persistente “Fornisci la parola chiave Protezione al personaggio con questa miglioria”.

    Capacità speciale

    Queste capacità compaiono su alcune carte che possiedono un dado corrispondente e sono contrassegnate dal simbolo “speciale” (). Quando un dado con quel simbolo viene risolto, la capacità speciale sulla sua carta corrispondente viene risolta.

    • Il simbolo “speciale” () non può essere risolto per usare la capacità speciale su una carta diversa.
    • Se un dado viene tirato in una riserva di dadi indipendentemente dal fatto che la carta corrispondente sia in gioco o meno, quel dado fa comunque riferimento a qualsiasi capacità speciale posseduta dalla carta e che può risolvere normalmente, se necessario. Esempio: Asso nella Manica (92) recita “Scarta 1 miglioria gialla dalla tua mano per tirare il suo dado nella tua riserva, se possibile”. La capacità speciale su quella miglioria può essere risolta come è scritta sulla carta, dal momento che il dado è considerato dotato di quella capacità su quella faccia, a prescindere dal fatto che quella carta sia in gioco o meno.

    Capacità innescata

    Una capacità innescata possiede una condizione di innesco e un effetto. Quando una capacità innescata soddisfa la sua condizione di innesco, quella capacità si risolve. Esistono due tipi di capacità innescate: “dopo” e “prima”.

    • Le capacità innescate esistono indipendentemente dalla loro fonte. Una volta innescata, l’intera capacità si risolve, anche se la carta su cui essa si trovava esce dal gioco.

    Condizione di innesco

    Una condizione di innesco indica il punto di tempistica in cui una capacità può essere usata ed è sempre preceduta dalla parola “dopo” o “prima”. Una condizione di innesco corrisponde a un’occorrenza specifica che ha luogo nel gioco.

    Esempio: Qui-Gon Jinn (37) sta per ottenere uno scudo, che è la condizione di innesco della sua capacità che recita: “Prima che questo personaggio ottenga 1 o più scudi, puoi rimuovere 1 suo scudo per infliggere 1 danno a un personaggio”.

    Capacità “prima”

    Nel corso di una partita, se una capacità “prima” soddisfa la sua condizione di innesco, quella capacità va risolta immediatamente prima di continuare a risolvere il resto dell’effetto. Questo consente alle capacità “prima” di interrompere il flusso del gioco.

    Esempio: Tutt’Uno con la Forza (42) recita “Prima che il personaggio con questa miglioria sia sconfitto, questa miglioria diventa un supporto per il resto della partita”. La condizione di innesco è “il personaggio con questa miglioria sia sconfitto” e la parola di tempistica “prima” indica di risolvere il resto dell’effetto prima che la condizione di innesco sia risolta.

    Capacità “dopo”

    Nel corso di una partita, se una capacità “dopo” soddisfa la sua condizione di innesco, quella capacità va risolta immediatamente dopo la risoluzione della condizione di innesco. A differenza delle capacità “prima”, le capacità “dopo” non interrompono il flusso del gioco e attendono in coda il loro turno di risoluzione.

    Esempio: Il Comlink (61) recita “Dopo che hai giocato questa miglioria, puoi ripetere il tiro di un qualsiasi numero di tuoi dadi o di un qualsiasi numero di dadi di un avversario”. L’effetto di giocare la carta deve essere completamene risolto (pagando il costo e scegliendo un personaggio a cui assegnarla) e poi la capacità “dopo” si risolve.

    Coda

    Una volta soddisfatte le loro condizioni di innesco, le capacità “dopo” entrano in una fila immaginaria nota come “coda” e attendono in coda finché la condizione di innesco non è completa. Se la condizione di innesco era parte di un’altra capacità, quell’intera capacità deve essere completata prima che la capacità “dopo” sia risolta. Le capacità in coda vengono risolte nell’ordine in cui sono entrate in coda: ognuna deve essere risolta completamente prima che di risolvere la successiva. Se, durante la risoluzione di una capacità in coda, si aggiunge un’altra capacità, quest’ultima si sposta “alla fine” della coda e viene risolta per ultima.

    • Le capacità entrano ed escono dalla coda in ordine cronologico, in base a un principio “prima a entrare, prima a uscire”.
    • Se due o più capacità possiedono la stessa condizione di innesco, il giocatore che controlla il campo di battaglia decide l’ordine in cui entrano in coda.

    Capacità simultanea

    Quando due o più capacità innescate soddisfano le loro condizioni di innesco contemporaneamente, il giocatore che sta risolvendo quelle capacità sceglie l’ordine in cui si risolvono (in caso di capacità “prima”) o entrano in coda (in caso di capacità “dopo”). Se più di un giocatore ha capacità innescate contemporaneamente, il giocatore che controlla il campo di battaglia sceglie l’ordine in cui si risolvono (in caso di capacità “prima”) o entrano in coda (in caso di capacità “dopo”).

    Esempio: Un Predone Tusken (22) è attivato con Jango Fett (21) in gioco. Le due carte sono controllate da giocatori diversi. Entrambi hanno una capacità “dopo” che può risolversi dopo che il Predone Tusken è stato attivato, quindi è il controllore del campo di battaglia a scegliere quale delle due entra in coda per prima.

    Parola chiave

    Le parole chiave sono abbreviazioni di capacità che compaiono su più carte.

    • Una carta non può ottenere un’altra copia di una parola chiave; può solo possedere quella parola chiave oppure non possederla.
    • Se una carta perde una parola chiave, la perde a prescindere dal numero di volte che la ottiene.

    Imboscata

    Dopo avere giocato (e risolto) una carta con Imboscata, un giocatore può effettuare immediatamente un’azione aggiuntiva.

    • Se un giocatore ha diritto a effettuare un’azione al di fuori del suo turno, la effettua immediatamente.

    Protezione

    Prima che un personaggio con Protezione si attivi, il suo proprietario può rimuovere 1 dado “danno” ( o ) dalla riserva di dadi dell’avversario per infliggere danni pari al valore mostrato sul dado rimosso al personaggio con Protezione attivato.

    Riposizionamento

    Questa parola chiave compare solo sulle migliorie. Dopo che il personaggio a cui è stata assegnata la miglioria è stato sconfitto, il suo controllore può spostare immediatamente quella miglioria su un qualsiasi altro suo personaggio. Il dado miglioria si sposta sulla nuova carta personaggio, anche se si trovava nella riserva di dadi.

    • La parola chiave Riposizionamento ignora le restrizioni di gioco quando la miglioria viene assegnata a un nuovo personaggio.

    Effetti

    Tutto ciò che deriva da una capacità è considerato un effetto. Un effetto ha la durata dell’azione descritta al suo interno.

    Effetto ritardato

    Alcune capacità contengono degli effetti ritardati. Tali capacità specificano un punto di tempistica futuro o indicano una condizione futura che potrebbe verificarsi e contenere un effetto che accadrà in quel momento.

    Esempio: Signore del Crimine (23) recita “Spendi 5 risorse per scegliere 1 personaggio. Dopo la fine di questo round, quel personaggio è sconfitto”. La sconfitta del personaggio è un effetto ritardato, in quanto non si risolve completamente fino a un punto di tempistica futuro.

    • Un evento con un effetto ritardato crea l’effetto e poi viene scartato. Non rimane nel limbo fino alla risoluzione dell’effetto.

    Effetto di sostituzione

    Un effetto di sostituzione usa la parola “invece” (o un’alternativa all’effetto standard tra parentesi) da qualche parte nel suo testo. Se un effetto di sostituzione si risolve, si considera che l’effetto originale non sia stato risolto e che nessuna capacità possa essere innescata da esso. Le capacità possono essere innescate dall’effetto di sostituzione.

    Esempio: Seconda Possibilità (137) recita “Prima che il personaggio con questa miglioria sia sconfitto, curagli invece 5 danni e scarta questa miglioria dal gioco”. Dal momento che questo impedisce che il personaggio sia sconfitto, si considera che il personaggio non sia mai stato sconfitto.

    • Se due o più effetti di sostituzione cercano di sostituire la stessa cosa, è il controllore del campo di battaglia a scegliere quale effetto risolvere. Gli altri effetti di sostituzione non si risolvono più, dal momento che ciò che avrebbero sostituito non esiste più (in quanto è già stato sostituito).

    Effetto autoreferenziale

    Quando il testo della capacità di una carta si riferisce al proprio tipo di carta, come “questa miglioria” o “questo personaggio”, si riferisce solo a se stessa e non ad altre copie della carta (con lo stesso nome).

    Effetto negativo

    Gli effetti negativi hanno la precedenza sugli effetti positivi. Se un effetto afferma che un giocatore non può fare qualcosa, allora quel giocatore non può fare quanto indicato, nemmeno se un altro effetto afferma che può farlo.

    Effetto “poi”

    Al fine di risolvere un effetto preceduto dalla parola “poi”, gli effetti precedenti sulla carta devono essere stati completamente risolti (cioè lo stato di gioco cambia per riflettere l’intento dell’effetto nella sua interezza). Se la parte di una capacità che precede la parola “poi” non si risolve completamente con successo, la parte della capacità che segue la parola “poi” non si risolverà.

    Esempio: Riciclare (132) recita “Scarta le prime 3 carte dal tuo mazzo, poi aggiungi alla tua mano 1 carta miglioria o supporto dalla tua pila degli scarti”. Se nel mazzo rimangono meno di 3 carte, il giocatore non può aggiungere 1 carta alla sua mano perché l’effetto precedente non è stato completamente risolto.

    Parte 8. Termini

    Di seguito sono fornite le definizioni e le spiegazioni dei termini più importanti che i giocatori dovrebbero conoscere, presentati in ordine alfabetico.

    Aumentare

    Negli effetti che aumentano qualcosa, l’aumento dura soltanto per la durata dell’effetto. Alcuni effetti hanno durata persistente.

    Esempio: Il Favore dell’Imperatore (88) recita: “Aumenta di 1 il tuo limite di mano”. Dal momento che a questo effetto non è assegnata alcuna durata, l’aumento è applicato costantemente.

    Avvistare

    Alcune carte richiedono a un giocatore di avvistare un elemento di gioco specifico al fine di usare la loro capacità. Per avvistare un elemento, un giocatore deve avere quell’elemento in gioco. La maggior parte delle carte richiede soltanto che un giocatore avvisti 1 personaggio di un colore specifico.

    Esempio: Usa la Forza (149) recita “Avvista 1 personaggio blu per girare 1 dado su una faccia a tua scelta”. Un giocatore deve avere 1 personaggio blu non sconfitto nella propria squadra, altrimenti la carta non ha alcun effetto.

    • Un giocatore non può avvistare le carte o i personaggi dei suoi avversari, a meno che la carta non lo consenta esplicitamente.
    • Se un giocatore non è in grado di avvistare l’elemento richiesto, la carta non ha alcun effetto.

    Controllare

    Il controllore di una carta o di un dado è il giocatore che possiede quell’elemento nella sua area di gioco. Di norma, un giocatore controlla tutte le carte e tutti i dadi che possiede.

    Copia (di una carta)

    Una copia di una carta è definita dal suo nome. Ogni altra carta che condivide lo stesso nome è considerata una copia, a prescindere dal tipo di carta, dal testo, dall’illustrazione o da qualsiasi altra caratteristica della carta.

    Costo minore

    Il costo minore è il costo più basso possibile.

    • Ogni effetto che modifichi il costo deve essere preso in considerazione.

    Curare

    Quando un certo ammontare di danni viene curato da un personaggio, si rimuove dal personaggio quell’ammontare di danni.

    • Si cura il maggior numero di danni possibile. La cura in eccesso va ignorata.
    • Se nessun danno è stato rimosso dall’effetto di cura, non si considera che il personaggio sia stato curato.

    Dado personaggio

    Un dado personaggio è un dado corrispondente a un personaggio.

    • I dadi miglioria non sono dadi personaggio, sebbene i personaggi usino anche quelli quando si attivano.

    Danno diretto

    • I danni diretti non possono essere bloccati dagli scudi o dagli effetti delle carte. Qualsiasi scudo presente su un personaggio a cui siano stati inflitti dei danni diretti rimane su quel personaggio.

    Girare un dado

    Quando un giocatore gira un dado su una faccia, lo ruota in modo che quella faccia sia la faccia in su di quel dado (ovvero in modo che il dado mostri quella faccia).

    • Quando si gira un dado, quel dado deve essere girato su una faccia diversa. Un giocatore non può girare un dado sulla stessa faccia su cui si trovava prima di girarlo (se il dado possiede lo stesso simbolo e valore su due o più facce, può essere girato su una faccia identica).

    Gratuitamente

    Quando qualcosa viene giocato o risolto gratuitamente, un giocatore non paga alcun costo per la carta o il dado.

    Guardare

    A volte un effetto consente a un giocatore di guardare le carte nella mano o nel mazzo di un giocatore. Guardare una carta non cambia la posizione di quella carta: una volta guardata, la carta deve essere rimessa nella sua collocazione precedente.

    Mostrare

    Dopo che un dado è stato tirato in una riserva di dadi, la sua faccia da considerare è quella a faccia in su.

    • Quando una carta richiede un simbolo o un valore, non è consentito fare riferimento alle facce dei dadi che non sono a faccia in su.
    • Gli effetti che fanno riferimento a un determinato simbolo su un dado funzionano con qualsiasi faccia con quel simbolo, anche se presenta un valore modificato.
    • I dadi sulle carte non mostrano alcuna faccia. Un dado può mostrare una faccia solo se è stato tirato nella riserva di dadi di un giocatore.

    Proprietario

    Il proprietario di una carta o di un dado è il giocatore che ha portato la carta o il dado alla partita. Un giocatore può essere il proprietario di una carta o di un dado ma perderne il controllo (per esempio, perdendo il controllo di un campo di battaglia).

    Restrizione di gioco

    Le restrizioni di gioco a volte compaiono su una carta e sono contrassegnate dalla parola “solo”. Un giocatore non può giocare quella carta se la restrizione di gioco non è soddisfatta.

    Alcune carte miglioria recitano “solo personaggi (colore)”. Se un giocatore non possiede un personaggio di quel colore a cui assegnare la miglioria, quella miglioria non può essere giocata.

    • Le migliorie non vengono rimosse da un personaggio se la restrizione di gioco non è più soddisfatta. Il personaggio deve soddisfare la restrizione di gioco solo quando la carta è giocata per la prima volta.

    Ridurre

    Negli effetti che riducono qualcosa, la riduzione dura soltanto per la durata dell’effetto. Alcuni effetti hanno durata persistente.

    Esempio: Mantiene Unita Ogni Cosa (150) recita “Prima di giocare una miglioria blu, puoi esaurire questo supporto per ridurre di 1 il suo costo”. Questo effetto va applicato mentre si paga il costo per giocare la miglioria; una volta giocata, il costo torna al normale valore, dal momento che ormai il giocatore ha giocato una miglioria blu.

    Rimuovere un dado

    La rimozione dei dadi sposta i dadi dalla riserva di dadi di un giocatore alle loro carte corrispondenti.

    • Un dado non può essere rimosso se non si trova nella riserva di dadi di un giocatore.
    • Se un dado con un simbolo specifico deve essere rimosso per innescare un effetto, non ha importanza se quel dado può attualmente essere risolto o meno: i modificatori o quelli che richiedono un costo in risorse sono comunque considerati simboli di quel tipo.

    Scegliere un bersaglio

    Un bersaglio è una carta o un dado a cui sarà applicato un effetto. I termini “scegliere” o “a sua scelta” (o una loro variante) indicano che è necessario scegliere un bersaglio affinché la capacità sia risolta. Il giocatore che risolve l’effetto deve scegliere un elemento di gioco che soddisfi i requisiti di bersagliamento della capacità.

    • Quando fa una scelta, un giocatore non può scegliere bersagli non validi; per esempio, non può infliggere danni a un personaggio sconfitto. Se non ci sono bersagli validi, la carta non ha alcun effetto.
    • Se allo stesso giocatore viene richiesto di scegliere più bersagli, quei bersagli sono scelti contemporaneamente.
    • Un effetto che può scegliere “un qualsiasi numero” o “un qualsiasi ammontare” di bersagli può essere risolto con successo se vengono scelti 0 bersagli, anche se potrebbe non avere alcun effetto.

    Scegliere se… oppure…

    Se una capacità usa la formula “scegliere se […] oppure” (o una sua variante), il giocatore che usa la capacità può scegliere una delle opzioni, anche se quella che sceglie non avrà nessun effetto. Una volta che il giocatore ha fatto la sua scelta, dovrà risolvere la maggior parte possibile di quell’opzione.

    • Alcune carte obbligano un avversario a fare una scelta. Anche l’avversario può scegliere una delle due opzioni.

    Spostare

    Alcuni effetti consentono ai giocatori di spostare carte o segnalini.

    • Quando qualcosa viene spostato, non può essere spostato nella sua stessa collocazione (quella attuale). Se non c’è nessuna destinazione valida per uno spostamento, lo spostamento non può essere risolto.
    • Quando si spostano danni su un nuovo personaggio, quei danni ignorano gli scudi e non si considera che il personaggio abbia subito danni.

    Subire danni

    Si subiscono danni solo quando 1 o più segnalini danno sono collocati sul personaggio. Se tutti i danni inflitti sono stati bloccati dagli scudi o da qualche altra capacità, non si subisce alcun danno.

    • I danni non subiti sono comunque inflitti.

      Esempio: Accovacciarsi (164) recita “Se il personaggio con questa miglioria subisce danni in mischia (), scarta questa miglioria”. Se al personaggio vengono inflitti 2 danni in mischia che vengono bloccati da 2 scudi, nessun danno è stato subito dal personaggio, quindi Accovacciarsi non viene scartato.

    Valore totale

    Il valore totale è la somma dei valori mostrati su tutti i dadi a cui si fa riferimento.

    Esempio: Il valore totale di 2 dadi “danno a distanza” con valori rispettivamente di 2 e di 1 è 3.

    X

    Alcune carte si riferiscono a X come a una variabile. X è sempre un numero che viene definito dalla carta e non ha un valore standard.

    Parte 9. Regole per il multiplayer

    Oltre a giocare contro un avversario, i giocatori possono scegliere di giocare contro più avversari in una partita multiplayer. Esiste un solo formato ufficiale: tutti contro tutti.

    Tutti contro tutti

    A una partita tutti contro tutti possono partecipare più di 2 giocatori, anche se il numero consigliato è di 3 o 4. I giocatori applicano tutte le normali regole del gioco, con le seguenti eccezioni e aggiunte.

    Preparazione

    Per preparare la partita si svolgono i passi seguenti nell’ordine indicato:

    1. Si decidono casualmente i posti dei giocatori al tavolo.
    2. Tutti i giocatori tirano per il campo di battaglia. Il giocatore con il valore più alto sceglie un campo di battaglia da usare per la partita. Ogni altro giocatore riceve 1 scudo da fornire a uno dei suoi personaggi e mette da parte il suo campo di battaglia. In caso di parità, ripetono il tiro soltanto i giocatori in parità.

    Azioni

    I giocatori effettuano le loro azioni in senso orario, partendo dal primo giocatore. Tutti i giocatori devono passare consecutivamente per far finire il round. Ogni round, il campo di battaglia può essere rivendicato da un solo giocatore.

    Scegliere gli avversari

    Quando una capacità si riferisce a un avversario, il giocatore che usa la capacità sceglie su quale avversario ha effetto.

    Eliminazione dei giocatori

    Se tutti i personaggi di un giocatore sono sconfitti, o se a un giocatore non rimane più alcuna carta nel mazzo e in mano alla fine del round, quel giocatore è immediatamente eliminato dal gioco. Tutte le sue carte e i suoi dadi vengono rimossi dal gioco, ad eccezione delle carte che non controlla più o del suo campo di battaglia, se è attivo. Gli altri giocatori continuano a giocare finché non resta in gioco un solo giocatore; quel giocatore vince la partita.